In den Monaten Mai und Juni präsentiert das ‹Andere Kino›, ein Zusammenschluss der Berner Programmkinos, eine gemeinsame Filmreihe, die sich den formalen Aspekten des Filmes widmet. Jede Spielstätte präsentiert Filme zu einem bestimmten filmtechnischen Gebiet. So widmet sich die Cinématte dem Filmsoundtrack, das Kellerkino der Kamera- und Montagearbeit. Das Kino Kunstmuseum geht auf die Bedeutung von Production Design ein, das Kino in der Reitschule schenkt dem Filmton besondere Aufmerksamkeit und das Lichtspiel stellt die unterschiedlichen Filmformate vom Stummfilm bis Cinémascope vor.
Detaillierte Auskunft zum Gesamtprogramm ‹Formal Genial› geben das gemeinsam produzierte Programmheft oder die jeweiligen Websites: dasanderekino.ch
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Lebende Räume – Production Design im Film
Das Offensichtliche wird gerne übersehen. Spricht man von einem Film, berichtet man von der Handlung, von den Figuren. Aber nie wird das erwähnt, was doch zu allererst gesehen wird: die Orte, an denen die Handlung geschieht, die Räume, in denen sich die Figuren bewegen. Was in der Fachterminologie ‹Production Design› heisst – Filmarchitektur, Kulissen, Ausstattung und Dekor –, verkennt nicht nur der Laie, sondern auch manche professionelle Filmkommentatorin häufig als vernachlässigbare Nebensache, als blosse Bühne einer Handlung. Doch zuweilen erzählt diese Bühne selbst die eigentliche Handlung und der scheinbar nebensächliche Raum entpuppt sich als Hauptsache. Der Begriff ‹Production Design› ist hier eher irreführend als hilfreich, da die filmischen Räume, auf die er verweist, nicht bloss kühles Design sind, nicht nur totes Produkt, son-dern von eigenwilliger Lebendigkeit. So beispielsweise in Jacques Tatis Playtime, wo aus einem Verkehrskreisel unversehens ein Karussell wird oder sich ein versnobter Nachtklub allmählich in ein rustikales Bistro verwandelt. Playtime ist wohl das extremste Beispiel für die Wirkung des filmischen Raums. Eine ganze Stadt mit verschiebbaren Kulissen imposanter Wolkenkratzer auf Rädern hat Tati für sein opus magnum bauen lassen. Damit hat er einen Spielraum im eigentlichen Wortsinn geschaffen: einen Raum, in dem, aber vor allem auch mit dem gespielt wird. Die bewegliche Architektur der Grossstadt schiebt sich buchstäblich in den Vordergrund und bringt die Figuren, selbst den von Tati gespielten Monsieur Hulot, zum Verschwinden. War Hulot in den beiden vorangegangenen Filmen noch die Hauptfigur gewesen, so ist hier nun eindeutig der filmische Raum selbst Protagonist.
Diese radikalen Praktiken, die die Möglichkeiten des Production Designs ausreizen, machen uns erst auf den filmischen Raum aufmerksam. So auch in Alfred Hitchcocks Rear Window, der ausschliesslich im begrenzten Bezirk eines Hinterhofs spielt. Nichts gibt es dort zu betrachten als die Aussicht auf eine Hauswand, und doch ist dort alles zu sehen: Wie in einem riesigen Setzkasten sitzen die Figuren in ihren Wohnungen und präsentieren sich unserem Blick. Wie Nippes stellt die Kulisse der Hauswand sie aus, vom Single bis zur Frischvermählten, vom Spiesser bis zum Mörder – eine ganze Welt en miniature. So nimmt das Production Design für Rear Window den Schauplatz wörtlich: als räumliches Arrangement, das reguliert, was es zu sehen gibt: ein Schau-Platz.
Erkennt man diese weitreichenden Funktionen der Raumgestaltung im Film, wird auch klar, wie sehr ein allfälliger Vorwurf, die dargestellten Räume und ihre Ausstattung wirkten unrealistisch, am Wesentlichen vorbeizielt. Der Raum im Film ist nicht derselbe wie der physikalische Raum der Realität. Anders als dieser ist der filmische Raum nicht fest und berechenbar, sondern instabil und andauernden Transformationen unterworfen, ist nicht physischer, sondern psychischer Raum. In Federico Fellinis E la nave va wird ein edel ausstaffierter Luxusdampfer zum opulenten Traumraum, und wenn uns am Ende die Kamera zeigt, dass der Dampfer nur Kulisse, dass alles nur Staffage ist, wird damit die illusionäre Kraft des Production Designs nicht vernichtet, sondern im Gegenteil erst bekräftigt. Und so will man auch gerne Andrej Tarkowskij glauben, der in seinem Film Stalker eine simple Wiese zur ebenso gefährlichen wie mysteriösen Zone erklärt, wo sich jeden Augenblick Fallgruben auftun können. Mit minimalistischem Production Design und ohne einen einzigen Special Effect macht Tarkowskij aus der vermeintlich vetrauten Natur einen fremden, unberechenbaren Illusionsraum. Vielleicht lassen wir uns gerade darum so gerne auf dieses Spiel ein, nicht obwohl, sondern eben weil die Räume im Film so anders sind als in unserer Erfahrung – so nämlich, wie wir sie in unseren Träumen sehen. Johannes Binotto